Due parole di Introduzione: il gioco di cui si parla è Circus Maximus della Avalon Hill ; il tutto costituisce la versione integrale di un articolo pubblicato in forma ridotta dalla rivista (non più in edicola) E Giochi, Demetra editrice.

UN' ESPERIENZA DIDATTICA.

 Quella di seguito descritta è un'esperienza da me personalmente realizzata in una terza liceo scientifico, nell'ambito del programma di Italiano. Partendo da quanto contenuto nelle proposte della commissione Brocca per il programma di italiano nel biennio della superiore, mi sono posto il problema di come tecnicamente fosse possibile redigere il contenuto di una attivita' complessa come quella di un gioco, in forma comprensibile anche ad estranei. Anzitutto ho proceduto assegnando ad ogni squadra un "master" che leggesse le istruzioni e dirigesse il gioco: questa fase preparatoria va svolta a casa e costituisce un utile esercizio di comprensione di testi "tecnici".Ho poi assegnato ad ogni gruppo il compito di registrare le azioni compiute durante il gioco, cercando di seguire un outline (sul concetto di outline o scaletta avevo già svolto più di una lezione) prefissata:

A Fasi del gioco

  A.1 Partenza

  A.2 Situazione al I giro

  A.2.1 Piazzamenti

  A.2.2 Eventi

  A.3 Situazione al II giro

  A.3.1 Piazzamenti

  A.3.2 Eventi

B Strategia dei concorrenti

  B.1 Comportamento dei giocatori

C Tattiche e trucchi

  C.1 Regole da approfondire

Per lo stile ciascuno aveva assoluta libertà di scelta: potevano scegliere tra una cronaca di tipo sportivo, un resoconto parziale e partecipato, un'analisi delle dinamiche interpersonali o una rigorosa statistica. La scelta più praticata è stata l'ultima, corredata di tabelle e grafici molto chiari ed esplicativi (trattandosi di un liceo scientifico ad indirizzo informatico era , del resto, abbastanza prevedibile). Durante il gioco non c'è stato, fortunatamente, molto bisogno del mio intervento, se non per chiarire alcuni punti controversi del regolamento; ma in due ore (poiché c'era stata anche la spiegazione delle regole) si sono fatti solo due dei tre giri regolamentari. Per la relazione hanno avuto circa due settimane e alcuni , utilizzando i fogli delle mosse (previsti dal gioco) hanno rigiocato la partita a casa, discutendola. Per la valutazione ho predisposto una griglia di correzione utilizzando 5 parametri: presentazione, precisione, strategia, conclusioni, bonus attribuendo un massimo di 2 punti ciascuno per qualità e quantità di dati; il bonus era assegnato a quei lavori che si distinguevano in particolare, ma anche a chi si era impegnato per vincere! Ovviamente, come ho suggerito sopra, il tutto è stato riportato sul "registro", per meglio ufficializzare il valore didattico di tale attività. Conclusioni Al di là dei voti assegnati (solo tre insufficienti), ritengo che l'esperienza sia stata abbastanza coinvolgente, ( anche se non li ho poi visti precipitarsi ulteriormente sul gioco, che avevo lasciato a disposizione); d'altra parte non è che a scuola ci siano tanti "buchi" di due ore per giocare. Ma il discorso sulle strutture narrative è comunque continuato in altri modi (cinema, fumetti, computer-game, libri, letteratura) secondo una tendenza "multimediale" che, anche se non è del tutto interiorizzata nella scuola, è però prepotentemente presente nella vita quotidiana.


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