GIOCO E DIDATTICA

Lo scopo di questa rubrica (che può essere accresciuta dal contributo di tutti) è quello di selezionare all'interno del panorama dei giochi "commerciali" quelli che possiedono valenze didattiche, valutarli e fornire, quando sperimentate, indicazioni per l'uso a coloro che operano nel settore della ormazione. Non è questa la sede per affrontare impegnativi discorsi sulla stretta parentela che lega gioco ed apprendimento (chi vuole approfondire questo discorso può fare un salto alle edizioni la meridiana: http://www.iqsnet.it/meridiana/home.html); qui si rivolgerà l'attenzione a boardgame, giochi di ruolo e giochi per computer che si possono proporre nella scuola. La novità della proposta non sta tanto nell'introduzione del gioco in sè (da alcuni venivano richiesti ad. es. gli scacchi), ma nello spostare l'accento dalla funzione formativa del gioco, che nessuno nega, a quella informativa: giocare una simulazione della politica dell'antica Roma, ad esempio, sicuramente aiuta a meglio comprendere e "visualizzare" quelle vicende storiche.

CIRCUS MAXIMUS

Produttore: Avalon Hill

Lire 41.000

Aspetto esteriore.

 La confezione è una robusta scatola di cartone del solito formato Avalon Hill (21 x 29 ), però più bassa delle solite (solo cm.1.5); la copertina raffigura una corsa delle bighe che sembra ripresa pari pari dal film Ben Hur (vedremo poi, anche nell'analisi del gioco, come ci siano altri riferimenti al film). Componenti. La mappa del gioco è composta di tre parti che, affiancate, formano un piano di cm.85x40, raffigurante il classico anello quadrettato tipico delle corse; i giocatori usano dei segnalini colorati di cartone (due ciascuno nel gioco base, 10 in quello avanzato), che rappresentano le diverse fazioni in corsa. A proposito di questi ultimi c'è da dire che non sono molto maneggevoli, forse converrebbe sostituirli con delle miniature più facilmente prendibili e meno soggette a spostarsi in seguito al classico lancio di dadi che spazza il tabellone.

 Regole e traduzione.

 Il testo inglese è , come d'abitudine della casa, molto chiaro e corredato degli opportuni esempi di gioco: complessivamente sono 15 pagine di cui però solo 8 riguardano il gioco di base. La raduzione è fedele e va richiesta, come sempre, al momento dell'acquisto (il prezzo dovrebbe essere sulle 3500 lire). Svolgimento del gioco Essendo 8 le corsie della pista, è consigliabile che altrettanti siano i giocatori (se sono di meno, ciascuno prenderà piò di un cavallo); una volta allineati ai nastri di partenza, ciascun concorrente scriverà le caratteristiche del suo equipaggio (cavalli + guidatore) sul foglio in dotazione al gioco; l'ordine di partenza avverrà ad estrazione. E' questa la chiave dal gioco: infatti in questo modo, anche chi nel turno precedente era rimasto indietro o in posizione svantaggiata, può così recuperare il suo handicap. Va da sè che lo scopo del gioco è arrivare per primo a tagliare il traguardo al termine di tre giri; ma la caratteristica peculiare di Circus Maximus, rispetto ad una normale corsa di cavalli, sone le "scorrettezze" consentite. Come chi ha visto Ben Hur ricorda, infatti, i Romani erano piuttosto "sanguinari" nei loro giochi, per cui in pista era lecito lanciare il proprio carro, magari dotato di lame scite, contro il carro degli avversari o contro i suoi cavalli; inoltre è anche possibile usare la frusta, non solo per far correre piò veloci i propri cavalli, ma anche contro quelli dell'avversario o contro l'avversario stesso. Strategia. Per fare tutto questo è necessario affiancarsi col proprio carro a quello dell'avversario e, col meccanismo dell'estrazione, anche il cavallo più arretrato, se muove per primo, può raggiungere il carro di testa e ostacolarlo. Gli effetti di tale manovra sono particolarmente efficaci se si stringe il carro avversario in curva o contro altri concorrenti: c'è infatti la possibilità di mandarlo fuori pista, eliminandolo dalla corsa. Fondamentale è, poi, la scelta della corsia più veloce in curva, per uscirne lanciati, prima possibile. Tutti gli eventi sopradescritti sono regolati da tabelle molto chiare, stampate sulla mappa stessa, e determinati col lancio di normali dadi a sei facce (ne servono fino a tre). Uso didattico. Può sembrare che il quadro sopradescritto sia particolarmente cruento e non edificante, ma chi segue i giochi più diffusi tra i ragazzi (specie quelli di ruolo) sa che ci sono scene ben più violente e, comunque, sembra che il gioco abbia una funzione catartica!

 Le materie all' interno delle quali inserirla possono essere storia, latino, italiano e anche matematica ! ; è opportuno che prima l'insegnante abbia inquadrato la cornice in cui vuole inserire l'esperienza, ma, soprattutto, che abbia consegnato le regole ai gruppi di gioco se non vuole impazzire correndo da un gruppo all'altro per dare chiarimenti. Fondamentale è anche l'educazione all'atteggiamento di fronte al gioco (erroneamente considerato un momento in cui si può urlare o peggio), chiarendo che l'impegno richiesto necessita di un ambiente relativamente tranquillo e legando strettamente questa esperienza al momento valutativo. Questo significa non solo attribuire un "voto" a chi si è comportato meglio, ma anche discutere prima e dopo la fase di gioco sugli obiettivi da raggiungere ed i risultati effettivamente conseguiti da ciascuno.

 Valutazione finale

Al di là del suo utilizzo in ambito scolastico il gioco risulta abbastanza originale e divertente; una lettura sommaria delle regole richiede circa mezz'ora e, dopo un paio di partite, si può già passare allo scenario avanzato (che dà un maggiore realismo all'azione introducendo le scommesse, i resti dei carri speronati sulla pista, la possibilità di vincere anche per i cavalli senza il guidatore). Per ragioni di tempo (una partita "basica" richiede circa due ore), non penso sia praticabile questa espansione in ambito scolastico.

Scheda riassuntiva: Grafica: discreta Livello difficoltà: basso Tempo: 2 ore circa Numero giocatori: 2-8 Rapporto qualità-prezzo: buono Reperibilità: negozi specializzati o per corrispondenza

 


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